英雄聯盟官網發布《對季前賽打野改動的早期想法》一文,原文如下:
(資料圖)
大家好,我是Riot Phlox,今天想來聊一聊12.22版本中打野改動的實施情況。
寫下本文的時候,季前賽剛剛上線一周左右。我們看到很多打野玩家都在討論自己的位置有什么變化,所以也想來說說我們對現狀的看法。別忘了,目前還是季前賽,我們仍會繼續進行調整。不過我們也想借機和大家聊聊,因為我們自己也在玩這個版本,既有切身的感受,也想聽聽大家的想法。
進入正題之前,我想先列一下打野改動的整體目標:
● 將打野的復雜性轉移到回報更高、更有意義的領域。
● 降低打野對隊友的依賴性。
● 降低打野的技術門檻,從而提升補位打野的體驗。
那么,接下來聊聊我們的觀察、思考,以及針對這些話題的計劃(如果有的話)。
反野
首先是反野。我們早前一公布打野的相關改動,這就成為了一個熱議的話題。雖然我們的確認為,反野是這個位置的玩法核心之一,玩家需要作出路線選擇、抓人時機等等決策,具有相當的深度和技術含量。但在季前賽之前,游戲中的反野沒有達到最健康的狀態。
打野玩家在選擇英雄時,常常需要照顧當前的隊伍陣容,還有考慮清怪的速度、體驗好壞或是當前的版本趨勢(也有可能像我一樣,只玩薩科)。不過更重要的是,在游戲前期,打野需要完全依賴自己的隊伍。哪怕你選的英雄本來清怪很快,但是如果中路遭到壓制,就不會有人幫你抵御2對1的入侵了。
因此,為了減弱前期入侵的可能,我們增加了前期清理敵方野區的時間成本。你仍然可以入侵,但掌握敵方位置變得更加重要,否則需要承擔很大風險。這樣的取舍也意味著,與季前賽之前相比,反野成功后的收益也會變得更大——加上靈獸的機制,你的懲戒升級取決于你清理的野怪營地數量,而不再是使用懲戒的次數。也就是說,如果你頂著風險早早開始針對對面打野,哪怕清怪的時間變長了,你的收獲也會比以前更大。因為與對手相比,你的懲戒會提前變得更強大。
另一個我們想避免超前期反野的原因,是被針對的一方體驗會很差。上中下三條分路的玩家都很清楚在線上被人壓制是什么滋味——補刀數和經驗值都會落后。只不過如果線上出現這種情況,還能有人幫你打開局面,而打野就沒有這種好事了。如果你的野怪被搶,經驗落后,那么除了抓人,你將無事可做(而且在落后的情況下去抓人,很可能反被抓死,丟失小龍或者先鋒這類戰略目標)。敵方打野甚至因為掌握了你的野區刷怪時間,繼續對你進行壓制(跟線上不同,打野是沒法混經驗的),進一步擴大優勢。
因此,雖然季前賽的反野比之前更難了,但我們認為這種戰術在游戲中依然可行,而且不會那么讓人痛苦。盡管我們對目前的方向比較滿意,但會始終密切關注打野能否保持足夠的技術性。
清怪手法
我就實話實說了:我玩薩科,就喜歡琢磨清怪的最優手法。所以當我發現這件事沒那么重要了,我也很傷心,但我們必須做出改變。
季前賽之前,最優手法的清怪速度和健康度與未經優化的效率相比,差距實在太離譜了。在考慮打野改動時,我們必須問自己:“玩家在過往的游戲中習得的技巧和經驗,對比某個位置的門檻、英雄多樣性等等,孰輕孰重?”答案其實,很復雜。清怪手法的優化肯定是有好處的,但也有兩大例外:打野的發育好壞,完全取決于清怪的速度,以及反直覺的清怪方式,比如持續傷害拉怪。
需要明確的是,我們仍希望保留最優清怪手法。我們認為這是對打野技術性的一種健康的呈現,但不希望它影響英雄選擇,而是體現在游戲中,讓范圍攻擊和單體攻擊的打野能夠公平競爭,同時移除特別反直覺的優化方式,比如一邊利用持續傷害擊殺野怪,一邊趕往下一處野怪(不過這種打法也不會完全消失,因為你的靈獸可以在你開始脫戰時繼續攻擊野怪)。
季前賽中比較大的升級,是通過對拉怪范圍的調整,減少雙點拉怪,降低拉怪的重要性。我們認為這些調整向正確的方向邁出了重要的一步,但初始發布的版本有些激進,過分限制了玩家清怪時的操作。為此,我們最近又放寬了拉怪范圍。我們還將繼續監控打野清怪時的操作與收益,確認是否有調整過度的地方。
路線選擇
這個賽季,我們也通過河道迅捷蟹、清怪速度和魔沼蛙與石甲蟲的改動,對打野路線做了很大調整。打野的技術含量,很大一部分來自根據對局情況,動態調整你的路線。我們并不想改變這一點,但也不希望清怪路線像以前一樣,完全取決于你的清怪速度與迅捷蟹的出生時間。同時我們也不希望因為某個野怪特別難打(石甲蟲)或能讓你回滿生命值(魔沼蛙),而決定你的路線。
石甲蟲的確很難打,不僅要繞路,清起來還很慢,所以很多打野會直接跳過。因此石甲蟲的存在顯然減少了路線的選擇,因為大部分英雄在對局的大多數時間里,可以直接假裝它們不存在?,F在它們不再那么硬,占用的時間也少了,也許能夠成為一種有趣或非常規的首選清怪路線。
另一個問題比較大的野怪是魔沼蛙,它的治療能力太強了。很多人喜歡這一點,但也有兩個大問題:魔沼蛙可以在清怪結束時為你恢復生命值,所以成為了路線選擇的“正確答案”,而且提供的續航能力實在太長了(尤其再加上懲戒的治療)。我們要降低野區的整體治療量,向更有技術性的領域轉移(比如拉怪、回城時機等),將治療效果交給靈獸而不是某個野怪。打野的續航能力以及這種能力對路線選擇的影響是一套非常敏感的體系,之前我們可能低估了這一點,將來會尋求改進方案。
迅捷蟹也有問題。它的刷新時間意味著,如果你的英雄在3分15秒時沒能清掉野區,趕到迅捷蟹的位置,后面就很困難了。時間改到3分30秒后,清怪快的打野可以完成一次回城或抓人,然后再打迅捷蟹。而清怪慢的打野也能及時清完野區,加入競爭。這樣能為路線選擇增加更多創意和趣味性,而不是之前典型的6野怪營地接螃蟹的打法。
以上改動完全生效需要一定時間,甚至可能為清怪的套路帶來一定威脅。但是歸根結底,我認為之前大家常用的打野路線并不理想。我們調整的最終目標是開啟新的環境,為打野玩家帶來更多選擇和有趣的決策?,F在下結論還為時過早,但打野的路線是這個位置的深度與策略性的重要組成部分,我們希望玩家都能參與進來,不斷推動其發展。
在《英雄聯盟》中,這種大規模改動的決策并不容易,我們的目標是讓所有玩家(而不僅僅是新玩家或是前0.5%的強者)得到更好的體驗。打野調整才剛剛開始推行,我們還需要收集更多數據,請大家耐心幫助我們,在接下來幾個月里繼續優化這些調整。謝謝閱讀,我們峽谷見!
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