英雄聯盟官方發布《開發者:2023年游戲模式現狀》一文,文中再次談到了2v2v2v2游戲模式。詳細內容如下:
大家好!我是Riot Cadmus,游戲模式團隊的新任產品負責人。
距離我們上一次細聊游戲模式的現狀已經過了一段時間,說實話…從那以后發生了很多變化。在這篇文章中,我們想為大家介紹都有哪些改變,還有在2023年以及之后會推出什么樣的內容!
(資料圖片僅供參考)
開始介紹新內容之前,我想先聊聊團隊的目標:
1.創造新穎的玩法,豐富《英雄聯盟》核心體驗。(比如無限亂斗和終極魔典。)
2.用全新的創意,探索《英雄聯盟》中那些與眾不同的酷炫英雄,看看有什么新玩法。(比如后面將要介紹的新模式。)
在開啟新話題之前,我們先來談談現有模式的情況。很遺憾,由于我們正在全力投入新模式的開發工作,我們需要暫停對現有輪換模式的支持(無限火力、無限亂斗、終極魔典、克隆大作戰)。也就是說,在夏季的新模式上線前,不會再有其他輪換模式。我們理解大家的心情,但今年晚些時候2v2v2v2模式上線后,這些模式也會馬上回歸。
那么就來了解一下我們正在集中精力的項目吧,接下來請Riot Maxw3ll為大家進行詳細的介紹。
極地大亂斗
大家好,我是Riot Maxw3ll,模式團隊設計負責人。今天由我來介紹目前開發中的項目,同時展望一下未來。我們閑話少說。
去年底,我們對極地大亂斗進行了更新,加入一些地圖特色,還升級了平衡辦法。
長久以來,極地大亂斗在登場率和強度方面,一直嚴重偏向于遠程消耗型英雄、ADC和法師。在這種環境中,近戰英雄的游戲體驗會很差。像泰隆和凱隱這樣的英雄還會面臨更多挑戰,因為可供互動的地形變少了,導致他們無法使用部分技能。其實原因顯而易見…極地大亂斗在2012年上線,這個地圖已經過時了。
因此我們做了一些改變,以期解決上述問題。
冰霜飛門
冰霜飛門有兩點目的:為英雄提供繞后包夾的機會,以及降低前期的陣亡成本,這也是近戰英雄最脆弱的時間段。
極地大亂斗的調整上線后,我們對許多體驗過改動的玩家進行了調查。大部分接受調查的玩家都對改動表示滿意,但冰霜飛門對整體的“游戲節奏”造成了一定負面影響。也就是說,游戲前期的節奏變得很快,因為玩家頻繁地往來于出生點和防御塔之間。但到了后期,隨著復活時間延長,節奏就會大幅減慢。有時一場團戰過后,對局就莫名其妙地結束了。而且玩家普遍感覺陣亡后的額外復活時間太長了。
整體而言,我們認為增加飛門是對的,只是需要更多后續的調整工作,例如將復活倒計時恢復到12.22的長度,希望可以在13.4版本上線。如果游戲的時長問題仍未得到解決,我們將進一步審視冰霜飛門本身的設計。
平衡性提升
幾年前,我們就開始調整單個英雄在極地大亂斗中的平衡性,雖然有一定效果,最后卻成為了反復的拉鋸。因此,我們改變了平衡的方式,增加某些數據變量(包括韌性和技能急速),用于幫助落后的英雄,而不是單純地調整基礎傷害。
這種方式的效果很不錯,讓娑娜和薩勒芬妮等英雄都能在保證理想治療能力的同時,避免強度過高,也不會像治療藥水一樣效率低下。但仍有一些英雄處于尷尬的境地,比如樂芙蘭——我們不能調回她的傷害加成,否則她在大亂斗中就幾乎沒有登場的機會了。
更新起到了效果,但仍有工作要做。
我們還將繼續積極調整平衡性,并調研其他平衡性方法和工具。同時對于每一項“平衡性杠桿”,我們都想設置一個調整的限度。無論在哪個方向上走得太遠,都會嚴重影響英雄的整體游戲體驗,尤其是在削弱英雄時。
包括冰霜飛門在內的地圖調整,讓我們成功回調了大量基于傷害的平衡性杠桿,但還需要繼續優化。我們的目標是讓極地大亂斗的平衡不再僅僅圍繞在傷害量(或治療量)的調整上,所以將來還要繼續尋找其他更有新意的方式,用于強化和削弱英雄。
防御塔廢墟
在極地大亂斗的調整中,爭議最大的就是防御塔廢墟。
調查數據顯示,玩家對極地大亂斗調整的整體反響十分積極,可是防御塔廢墟卻很不受歡迎。我們有很多解釋這一現象的理論,但歸根結底,可能還是我們的步子邁得有點大了。玩家在戰斗中會把很多精力放在卡位和視野上,導致無法專注于極地大亂斗的初衷——也就是團戰的拉扯。
因此,我們將大幅弱化防御塔廢墟機制,未來的版本中還有可能直接撤回。這些調整的推出可能無法像大家期望得那么快(或是我們自己的期望),但我們會努力保證盡快使其與大家見面。
我們希望保留極地大亂斗為玩家所帶來的歡樂,同時處理那些影響核心體驗的問題,而不是不斷嘗試重做整個模式。如果你對極地大亂斗的改變有什么想法,請告訴我們!
下一種模式
幾周前,Riot Brightmoon和Meddler宣布我們即將推出2v2v2v2游戲模式,今天我們來為大家提供更多詳情。下面登場的就是“開個玩笑要什么代號”項目。
我們之前說過,團隊的目標之一是探索召喚師峽谷以外的玩法,這不僅是說要跳出召喚師峽谷這張地圖本身,還包括跳出《英雄聯盟》的核心體驗。所以這個模式的目標就是:
●讓玩家快速進入英雄對戰。
●讓英雄的個性化沖破《英雄聯盟》的傳統限制。
●盡可能縮短復活時間和陷入困局的時間。
實現這一切,就要靠一種2v2(v2v2)的游戲模式:四支二人隊伍,各自挑選英雄,然后與其他隊伍兩兩對決,經歷數輪比拼。在對局中,英雄的強度會逐漸增加,在各輪之間獲得裝備、等級和一種叫英雄強化的特殊能力。失敗一定輪數后,隊伍就會被淘汰,這樣你就可以立刻重新開始排隊了。如果你覺得有些耳熟,可能是因為玩過《云頂之弈》的雙人作戰模式,我們的靈感正是來源于此……只是進行了《英雄聯盟》的改裝。
我們知道,已經很久沒有新模式登場了,大家一定還想知道更多信息。但目前一切還在不斷調整,許多細節還未敲定。不過我們對《英雄聯盟》版的英雄強化的確有一些想法,可以與大家分享,只是所有人都要記住:這些都是暫時的想法。好嗎?好的。
英雄強化是一種重要的能力,旨在為英雄打造獨特的配置。英雄可以不斷深化自己的核心能力,或是獲得新能力。這樣做的目標是為英雄帶來更多變化,創造獨特而刺激的戰斗。我們在測試時見過的場面包括:
●塞拉斯每隔5秒放一個麗桑卓的W技能
●500攻擊距離的艾克
●卡莎沖入敵陣,立刻陣亡,隨后引發驚天爆炸,兩個敵人當場殘血
還有更多精彩的英雄強化正在研發中,但一切尚未塵埃落定,這只能算是一次小小的預告。
為了讓大家盡快得到新的體驗,而不是等著我們一點點精雕細刻,這個模式會以測試版的形式上線。我們會在上線前盡量打磨該模式,但目前這個模式的問題仍會比以往的情況更多。如果你愿意等,將來也會看到更優化的版本。這個模式計劃于今年夏天上線,記得去試一試,把你的想法告訴我們!
游戲模式的過去未來
聊過了極地大亂斗和新的2v2v2v2模式,該展望更遠的未來了…以回顧過去的方式來展望。
輪換游戲模式(無限火力、無限亂斗、終極魔典、克隆大作戰等等)
上面已經說過,我們目前正在全力開發今年夏天的新模式,需要暫停對現有模式的支持工作。隨著游戲的變化,我們還要不停更新上述模式。無論是新英雄、新裝備,還是現有英雄或裝備的更新,或者看不到的后端調整,都會占用團隊的許多時間和精力。目前,我們覺得盡快讓大家玩到新模式才是最重要的。
需要澄清的是,今年這些模式還會回歸,但可能要等到下半年,那時我們就能為這些模式提供持續支持,同時調研和開發更多創新模式。
目前我們尚未確定這些模式在2023年的回歸時間,后續安排確定后,還會與大家分享。
極限閃擊
極限閃擊本來應該在2022年回歸,但由于上面提過的種種原因,并未實現。但我們并沒忘記這個承諾。隨著人力的補充,我們需要投入一些時間,讓極限閃擊重新運行起來,然后再上線。
下次見
雖然我們目前的重點是2v2模式的上線,但并不打算止步于此。將來還會有更大膽的嘗試。雖說嘗試未必都會有結果,不過我們想讓大家知道,《英雄聯盟》將成為一款玩法多樣的游戲,希望有一種模式能成為你最喜歡的MOBA新世界。我們已經等不及踏上這次發現之旅了,請大家和我們一起翹首以待,見證《英雄聯盟》未來精彩迭出的新模式!
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