國內游戲市場收入,迎來了10多年來的首次下滑。
(相關資料圖)
2月14日,《2022年中國游戲產業(yè)報告》在中國游戲產業(yè)年會上正式公布,報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%,是自2008年統(tǒng)計以來出現的首次負增長。
另外,報告中提及的移動、網頁、二次元、休閑、電子競技等細分游戲市場收入,也出現了不同程度下滑——2022,可能是游戲行業(yè)有史以來最有挑戰(zhàn)的一年。
但如今隨著疫情消退,游戲行業(yè)環(huán)境似乎也迎來了一波回暖。多家游戲廠商表示,自2022Q4以來,自家游戲業(yè)務收入不斷回升,一些在研的新品也將在2023年逐步上線。
那么,過去一年游戲行業(yè)究竟過得怎么樣?未來又能有哪些增長方向?
01全盤跌落
過去一年,國內游戲市場過得并不舒坦。
報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入和用戶規(guī)模首次出現下滑,其中收入規(guī)模降低約10.33%,折合約300億元,相當于降至2019年疫情前的水平;用戶規(guī)模同比下降約0.33%,相當于降至2020年的規(guī)模。
在2021年,這兩項整體數據就曾有增速放緩的情況,再往前推,2020年它們也曾出現大幅增長,從這些數據變化情況來看,國內疫情、行業(yè)環(huán)境等因素對于游戲市場影響不小,不僅廠商老產品營收承壓、新品拿不出手,用戶也因經濟等情況降低游戲消費……這一連串的變動,讓國內不少游戲廠商陷入了一段時間的彷徨。
這種變動,對國內自研產品收入的影響更大,報告顯示去年中國自主研發(fā)網絡游戲市場實際收入同比下滑13.07%,跟2021年比少了334億元。
同時,即使過去幾年國內游戲廠商積極謀求出海發(fā)展,但受全球經濟、政策環(huán)境等影響,今年中國廠商游戲出海收入依舊出現了負增長。
出海與國內收入下跌同時,細分游戲市場的情況也不容樂觀。2022年,中國移動游戲市場實際銷售收入為1930.58億元,同比下滑14.4%,是2014年以來出現的首次下滑;
中國網頁游戲市場實際銷售收入連續(xù)7年下滑,今年收入規(guī)模僅為52.8億元,相當于2015年的四分之一;
中國主機游戲市場實際銷售收入為23.53億元,同比下降8.8%;
02蓄勢待發(fā)?
這次的產業(yè)報告,將休閑、二次元和電子競技這三個品類市場的數據單獨提了出來,從紙面數據來看,它們的收入規(guī)模都出現了不同程度下滑,但從過去一年的具體情況來看,葡萄君還是想多說一句「未來可期」。
其中休閑游戲則因廣告收入和內購收入混合變現模式,受行業(yè)環(huán)境影響較小,今年收入規(guī)模僅同比下降約0.62%,其中廣告變現收入為248.61億元,約占休閑游戲總收入的72%。
過去一年中,《羊了個羊》的爆火讓不少廠商看到了IAA游戲的發(fā)展?jié)摿Γ鳫ABBY《彈殼特攻隊》等休閑游戲的暢銷榜成績,也讓他們看到了這類游戲的變現能力——休閑游戲長線化,或將成為未來游戲市場的出路之一。
二次元賽道則是葡萄君曾多次關注的市場。
產業(yè)報告顯示,2022年中國二次元移動游戲市場規(guī)模為242億元,同比下降14.86%。而一個月前,SensorTower公布了《原神》移動端流水突破280億人民幣,即使兩份報告的計算標準不一致,但也能推測《原神》應該也在二次元市場中占據了不小的比例。
因此《原神》之外的國內二次元市場過得顯然更加「慘烈」,據三方統(tǒng)計,2022年月流水過億的二次元游戲,僅有《火影忍者疾風傳》《明日方舟》《陰陽師》《偶像夢幻祭2》《幻塔》《崩壞3》《碧藍航線》這7款。
當然,隨著疫情消退、版號放開,二游市場的慘烈景象或許會在2023年得到緩解。
截至目前,已經有不少獲得版號的重磅二次元產品公布了進一步動態(tài),包括像米哈游《崩壞:星穹鐵道》、騰訊&燭龍《白荊回廊》、西山居《塵白禁區(qū)》、天梯網絡《時序殘響》、淘米網絡《賽爾計劃》等等。
二游市場外,也有騰訊《黎明覺醒:生機》、莉莉絲《戰(zhàn)火勛章》、心動《火炬之光:無限》、祖龍娛樂《以閃亮之名》等各家旗艦產品蓄勢待發(fā)——2023年,注定將是大作云集的一年。
03跨越邊界
除了數據增減外,我認為這份報告更重要的作用是對行業(yè)價值的肯定。畢竟在去年11月,歐盟的立法機關就已經明確肯定了游戲行業(yè)的價值,并將其提升到了前所未有的戰(zhàn)略高度——來自上層的肯定,也將讓參與全球市場競爭的國內游戲廠商們更具信心。
具體來看,報告顯示過去一年中,游戲行業(yè)和廠商在未成年人保護、技術探索、文化輸出、擴展行業(yè)邊界等方面取得了不小的成績。
在游戲技術方面,不少成果已經在智慧城市、航天醫(yī)療、文化旅游等多個產業(yè)領域得到了深度應用,比如通過建模映射修復文化遺產、動捕渲染技術促進虛擬人技術發(fā)展、游戲云服務幫助傳統(tǒng)產業(yè)實現信息化轉型、游戲廠商與醫(yī)療機構合作研發(fā)功能性游戲……
包括在去年,中科院也在發(fā)表報告《游戲技術——數實融合進程中的技術新集群》時認為,“人們長期忽略掉了游戲技術的貢獻。”
而提到文化傳播,去年游戲行業(yè)大到《原神》「神女劈觀」、《王者榮耀》聯(lián)動西游記、《明日方舟》音律聯(lián)覺音樂會等活動帶來的文化破圈,小到《山河旅探》《無悔華夏》《紙嫁衣》等獨立游戲營造的歷史厚重感……
報告也顯示,游戲產品正在通過與傳統(tǒng)文化機構、博物館和旅游局等開展深入合作,或是通過角色、皮膚道具、劇情敘事、 動畫與音樂內容,以及音樂戲劇演出、游戲節(jié)日等多種方式將傳統(tǒng)藝術與流行文化結合,以游戲影響力推動中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的轉化與發(fā)展。
最后,報告指出游戲行業(yè)長管長嚴已是常態(tài),挑戰(zhàn)與機遇并存的特征將更加突出,因此游戲行業(yè)需要在內容建設、產品品質、海外業(yè)務拓展、游戲技術跨界融合和文化輸出等方面合理布局發(fā)展路徑。
畢竟未來行業(yè)邊界將逐漸被模糊,而游戲行業(yè)也會成為更多產業(yè)的基礎建設,游戲行業(yè)的競爭也逐步升級為全球范圍內的綜合實力競爭,相信隨著今年行業(yè)的環(huán)境回暖、信心提振,游戲發(fā)揮更大價值的時刻不會太遠。
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