計師談及13.3版本前瞻:將處理AD輔助,降低打野抓人頻率
來源:天下足球     時間:2023-02-13 12:04:29

今日英雄聯盟官博更新,發布《開發者日志》系類游戲玩法感想13.3前瞻。將提升近戰輔助的強度,降低打野抓人頻率,詳細內容如下:

大家好,我是Riot Axes,擔任《英雄聯盟》玩法設計負責人已經一年多了——不過大家可能之前也在瑟提、薇古絲或潘森重做等項目中見過我。我負責監督《英雄聯盟》的所有玩法設計相關團隊,包括英雄團隊(新英雄和英雄更新)、召喚師峽谷團隊(游戲平衡性、游戲內系統、季前賽研發等)、模式團隊(極地大亂斗、輪換游戲模式)和游戲周期團隊(匹配、排位、英雄選擇及相關系統)。雖然我不直接在上述任何團隊中工作,但我會參與指導這些團隊中的設計師,并與設計負責人合作,為他們的工作確定方向。


【資料圖】

因此,今后的大部分游戲玩法感想都將由我來執筆。我們會討論的大多是游戲的整體狀態,以及開發中的大型項目。例如各分路的主動性、不同定位的裝備調整、新英雄設計的目標……這類話題都有可能涉及。我通常不會過多談論具體的英雄或裝備平衡性問題,但其他開發人員仍將在版本公告和其他文章中提到這些內容。

游戲大環境中的不確定性

在討論具體問題前,我想先說明,從季前賽開始,我們已經在過去幾個版本中對游戲進行了大量調整。也就是說,游戲環境的變化是很快的。對未來工作重心的討論總有許多不確定性,因為變數太多——比如出現了新的信息、玩家的需求發生了變動等等。尤其是當一切尚未確定,許多調整就已經實裝,進一步地增加了這種不確定性。

話雖如此,我們還是想與大家分享我們目前正在關注的幾個問題。

下路環境

下路的環境目前很奇怪,我們正在努力解決多個相關問題。

首先,我們正在處理護陣師和射手輔助(還有黑默丁格)在職業比賽中過于強勢的問題。在版本13.3中,我們將提升近戰輔助的強度。同時我們也在考慮更大型的系統性解決方案,因為這不僅僅是英雄平衡性的問題。

下路快速抓人的打法在高水平的單排和職業比賽環境中愈演愈烈,我們認為需要糾正這種現象。除了審視英雄們在大環境中的表現,我們還將在這個版本中對黯影闊劍進行調整,并提前偵察守衛的可用時間,同時略微削弱打野的強度(后面還會說到)。

我們將持續關注這些方面,后續版本很可能還需要進行更多調整。

打野強度

優點:打野位的健康度眼下得到了大幅提升。我們認為即使之后經過多輪迭代,也會繼續保持。不足:目前打野對游戲的影響過強,在快速抓人時表現得尤為明顯。

黃色飾品和黯影闊劍的改動,再加上防御塔的增益,能夠一定程度提升線上英雄的自保能力。但是我們也在考慮對打野進行更直接的削弱。

通過增加刷怪的收益也許可以降低打野抓人的頻率,但是這種方法目前還存在一些問題——我們可能會往這個方向走一小步,但任何可能提升該位置純強度的措施,都需要我們格外謹慎地對待。這只是一個例子,用來說明我們為了解決這個位置當前的問題,正在考慮的一些方向。

未來展望

展望今年,我們將開始幾個領域的探索。不過必須事先聲明——正如前文所說,我們現在所處的環境非常復雜,放眼過去到處都是不確定性。隨著新問題的出現,我們的工作重點很可能會不斷變化。在此前提下,我們也在考慮今年夏天的部分計劃,最早會從季中冠軍賽之后開始:

我們將會從滿意度的角度出發,著手調整護陣師(以及輔助通用的)裝備配置。護陣師的裝備選擇比較欠缺,常常在對局中買不到既滿意又好用的裝備。此外,輔助本身要做的裝備決策就不多,所以為了讓自己變得更強,他們所購買的每件裝備都顯得格外重要。改進的策略目前尚未確定,但我們正在考慮多種方案。

另一個需要探索的是中路的法師。整體而言,法師的登場率和滿意度一直不見起色。很多中路玩家都轉行變成了輔助,但是從調查問卷的結果來看,法師輔助又躋身整場對局最令人郁悶的對手之列。我們現在內部討論時涉及的主題包括了裝備的滿意度、低機動性法師的自保能力、游走對中路的重要性等等。

目前我能夠說的就是這些了。希望能幫助大家了解我們目前在考慮的問題,以及相應的計劃。????

關鍵詞: 不確定性 英雄聯盟 黑默丁格