近日,韓媒韓媒goodkyung發(fā)布《宗主國地位動搖,規(guī)模變大的電子競技產(chǎn)業(yè),需要充實內(nèi)涵》一文,內(nèi)容中表示韓國電子競技市場規(guī)模在減少,俱樂部和比賽的運營費用反而在增加,以下為內(nèi)容節(jié)選。
在韓國誕生的電子競技不僅在國內(nèi)、在全世界都享有超高人氣,成為了代表性的文化產(chǎn)業(yè)。電子競技在2018年雅加達巨港亞運會成為表演項目,而在明年即將舉辦的杭州亞運會升級為了正式項目。另外,電子競技還有可能成為2024年巴黎奧運會的表演項目,被正式認可為體育領(lǐng)域。
(相關(guān)資料圖)
但是,電子競技目前還停留在“只屬于年輕一代、只是游戲文化”,大眾缺乏對電子競技積極認知也是事實。
很多人指出,電子競技目前作為韓國代表性的文化產(chǎn)業(yè),在享有很高的地位和人氣的同時,與華麗的外表不同,因急劇增長的副作用,內(nèi)部不斷積壓問題。電子競技業(yè)界警告稱如果持續(xù)維持這樣的狀態(tài),電子競技生態(tài)系統(tǒng)的可持續(xù)發(fā)展性將面臨嚴重的危機。
據(jù)調(diào)查顯示,從2014年到2019年持續(xù)增長的國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模以發(fā)生新冠疫情的2019年為起點,年均減少13.4%。
去年國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模大約為1048億韓元,跟2020年的1204億韓元相比急劇減少。電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也從2020年的1642億韓元減少至2021年的1496韓元。
另外,韓國占據(jù)電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的比重從2019年的16.5%降低至2020年的14.6%、2021年的9.9%,電子競技宗主國的地位也在動搖。
雖然國內(nèi)電子競技市場規(guī)模在減少,俱樂部和比賽的運營費用反而在增加。特別是因財政原因,解散戰(zhàn)隊和減少發(fā)掘潛力新人的青訓,內(nèi)部的傷口正在不斷加深。
電子競技俱樂部的運營費用是由母公司撥款或者贊助、比賽獎金、游戲運營商支援等構(gòu)成的。從國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)構(gòu)成項目的比重來看,俱樂部預算占據(jù)了最多的比重。2020年占據(jù)43.9%的俱樂部預算提升了約14%,2021年占比57.9%。獎金從2020年的11%增加至2021年的18.2%。
占據(jù)電子競技俱樂部預算一大部分的選手們的年薪近年來不斷上升,俱樂部的負擔進一步加重。根據(jù)KD&Research調(diào)查的“電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)況”,2021年電子競技俱樂部的平均運營費用在35億~45億韓元,與之相反大部分俱樂部的收入都在10億韓元一下。選手年薪占據(jù)了俱樂部預算的80%以上,每一年都在增加。
雖然參與國內(nèi)電子競技的游戲公司拳頭游戲、Krafton、NEXON等不斷增加對俱樂部的支援、提升比賽獎金,但是相比于投資規(guī)模,收益和投資的差距也在逐漸拉大。游戲公司的投資額從2020年的731韓元增加到了2021年的838億韓元。
由于財政負擔,運營中的俱樂部數(shù)量也大幅減少。2021年9約,原有的49個電子競技俱樂部今年減少了14.3%,現(xiàn)在只有42個俱樂部正在運營。一半以上的解散了的俱樂部是沒有得到母公司或地方資助團體贊助的小規(guī)模俱樂部。
另外,為了短期的成績,俱樂部以高薪引援選手。因此,為發(fā)掘有潛力的選手的投資也減少了。今年9約,電子競技學院共有13所,相比去年減少了35%。
韓國文化振興院警告稱,“韓國在國際大賽上一直取得好成績的原因是不斷涌現(xiàn)優(yōu)秀的選手并且展現(xiàn)了良好的競技水平。在培養(yǎng)選手的基礎(chǔ)設(shè)施不完善的情況下,無法保證韓國在國際大賽中一直維持現(xiàn)在的地位。”
關(guān)鍵詞: 運營費用 文化產(chǎn)業(yè) 市場規(guī)模
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