印度手游市場報告:2022年規模達28億美元,已有900家游戲公司
來源:天下足球     時間:2022-12-29 11:23:20

GameLook//在人們的印象中,似乎印度都是個非常奇特的市場。它是全世界第二的人口大國,手游下載量已經連續多年穩居世界第一,只不過,似乎很難對印度手游市場規模有一個準確的概念。


(相關資料圖)

在最近的業內活動中,印度手游數據公司Lumikai分析師Justin Shriram Keeling和Salone Sehgai分享了2022年度印度市場現狀報告,并介紹了該公司觀察到的市場趨勢。

報告顯示,2022財年印度手游市場規模28億美元,同比增長33%,并且未來五年會以27%的年復合增長率,在2027年達到86億美元。另外,印度平均每付費玩家年均消費已經增至20美元,同比增幅11%。

印度手游市場規模28億美元,同比增33%

Justin Shriram Keeling:

通過對過去一個財年的數據回顧,我們將了解市場規模、變現、用戶行為以及一些行業趨勢,包括一些并購方面的事情。需要提前說明的是,這里我們的報告數據來自于2021至2022財年,這是我們的報告預覽,是我們首次在行業內公布,完整版的報告會在本月晚些時候公布。

從市場規模上來說,這里最大的消息是過去一年的印度手游市場收入同比增長33%,達到26億美元規模,而且將會以27%的年復合增長率,在2027年增至86億美元。

與人們普遍看法相反的是,真金游戲(real money gaming,簡稱RMG)是市場至關重要的一部分和重要的增長推動者。當然,RMG是市場上一個非常重要的領域,過去、現在和將來都會如此。

不過更有趣的是,市面上更大一部分增長來自于休閑和中度品類,如果看增長率,中度游戲今年同比增長32%,電競也增長了32%。如果我們來看收入來源,可以看到內購是增長最快的部分,同比增幅達到34%。

休閑游戲增長也很迅速,2022年市場規模達到了15億美元。如果我們將接下來五年的RMG游戲增長潛力假設為30億美元,20億美元留給中度游戲,那么還有10億美元增長將會來自休閑游戲。

我們現在看到RMG領域出現了很多的獨角獸公司,但接下來的五年里,休閑和中度游戲仍然有30億美元的增長空間,如果你想要增長,尤其是想通過內購變現,一定要同時聚焦這兩個品類。

接下來我們從供求側來看,這里從用戶方面最為明顯的是,印度如今已經成為全球最大的手游消費者市場,過去一個財年里,印度新增手游下載量150億次。值得注意的是,這還是經歷了COVID-19疫情爆發之后,右下角可以看到,2020年印度新增手游下載量65億次,到了2021年增至100億次,今年又持續增長至150億次,遠遠超過了中國、美國、巴西和印度尼西亞。

第二個值得關注的是,市面上的游戲玩家數量,我們如今支持超過5億游戲玩家,是四年前的兩倍。與2021年對比,可以明顯看到疫情之后的長尾效應,但是,如果我們將它放到全球游戲玩家當中,這是個現象級的數字,從玩家數量上,印度已經超過了美國和歐洲總和。

我們再來看這轉化為付費玩家意味著什么,如果按照印度市場24%的轉化率,意味著有1.2億付費玩家。值得關注的是,印度游戲玩家和付費用戶的增長速度已經超過了智能機新用戶增長的速度,它們的增長幅度分別是12%和25%。過去兩三年里,付費用戶的增長一直在加速,這主要得益于NPU(new paying users)的增長,在這個領域,印度的NPU比例已經連續3年超過世界上任何一個國家。

如果你是一名開發者,并且聚焦于內購為主的休閑或中度游戲,那么現在進入印度市場就是個非常好的機會。

2022年,印度市場的游戲公司數量超過了900家,如果回到2017年我在班加羅爾剛創業的時候,整個印度還只有30多家手游公司,如今實現了幾何式增長,比2021年的500家幾乎翻倍。

我覺得更重要的是,不僅進入手游市場的開發者數量快速增加,這些創始人的靈感品質也非常高,他們希望打造自己的未來、制作從未有過的體驗,這令我們感到興奮,而且對未來三四年更多的并購打下了很好的基礎。

印度手游玩家2022財年平均每周的游戲市場達到了8.5個小時,比一年前的7小時增加了一個半小時。我們還可以看到中度游戲有所例外,超過10%的重度游戲玩家平均每周游戲時間超過10個小時,這種趨勢還會繼續下去。

如果我們看用戶游戲時長最高的五款休閑游戲,這里標的是用戶每天在每款游戲投入的時間,對于休閑游戲來說,31分鐘至50分鐘是非常健康的游戲時長,它們分別是《Royal Match》、《糖果傳奇》、《Coin Master》、《Ludo King》和《Carron Pool》,其中三款來自全球公司,兩款是印度國產游戲。

中度游戲的用戶參與數據更令人印象深刻,前三名分別是《Free Fire》、《BGMI》和《原神》,Top 5另外兩個是《CODM》和《部落沖突》。值得注意的是,在被Battle Royale統治的中度游戲品類,《部落沖突》依舊表現良好,每天40分鐘的游戲時長非常難得。當然最值得關注的是《原神》,這是個中重度開放世界RPG游戲,它的游戲玩法非常復雜,去年打入了印度暢銷榜前十名。

最后說一下印度市場的累計MAU,在2022財年,我們看到印度市場累計MAU達到了20億,有趣的是前十名手游累計MAU達到了3.58億。這一點與我們想象的不太一樣,以往,我們總以為前十名或者前二十名游戲吸走了絕大部分的參與次數,但印度市場并沒有發生這種現象,意味著前十名甚至前五十米之外,仍然有比較良性的參與數據,這對開發者顯然是個好消息,接下來交給我的同事Salone。

印度手游市場趨勢:平均每付費用戶年消費20美元

Salone Sehgai:

公開了很多數據之后,接下來我們希望分享一些市場趨勢,基于市場、科技等多個方面,我們總結了五個關鍵趨勢:

科技結構變化推動了游戲內容消耗方式,我們經歷了4G,看到了5G,它將成為未來主要的增長動力。

我們看到了正在變化的移動支付領域,推動了用戶的付費傾向,接近70%的人至少在游戲里付費一次。

一個比較有趣的趨勢是對文化相關內容的需求增加,包括印度文化、印度團隊制作的內容以及印度IP相關內容。

游戲直播是我們看到的另一個趨勢,這一點我們會隨后提到,當然,還有推動游戲市場邊界的技術。

不過,最重要的是,我們先看看游戲變現。

在很多人的印象里,印度玩家并不付費,然而從數據來看,這個定論被顛覆了。印度平均每付費用戶年度消費額為20美元,雖然還是遠低于歐美市場,但已經遠超過了我們之前對印度市場的預測,而且比去年的16美元增長了11%。有些中度游戲的用戶每月消費達到了30美元。

我們的調查顯示,80%印度玩家對印度IP游戲的興趣非常高,意味著像中國和韓國那樣,印度已經從消耗外來游戲,開始向國內IP轉變。這一點從進入印度市場的外部游戲也可以看出來,越來越多的游戲開始提供定制化的節日活動,意味著印度玩家對本土內容的興趣提升成為了明顯趨勢。

直播并不僅僅是一種娛樂形式,我們還可以發現它已經成為了游戲曝光工具之一,這在之前還不是個關鍵趨勢。

接下來說企業家和投資者在游戲領域面臨的基礎性問題:流動性在哪、如何退出?我們投入了風險資金,但怎么變現?過去5年我們發現進入印度的游戲投資金額達到28億美元,其中大部分都是過去兩年半進入印度市場的。

雖然其中很大一部分資金進入了RMG領域,我們的調查顯示,僅在去年,不論是國際投資者還是本地投資人,他們投資的公司和賽道都更加多元化,對其他游戲品類的投資興趣正在快速增長。

過去兩年里,我們看到印度市場至少有6次以上戰略投資退出,金額達到7.75億美元,我們看到了3個獨角獸的出現,以及Nazara Technoligies的上市。這一切意味著印度游戲市場的資本流動性增加,會導致更多風投資金進入這個生態系統,形成良性循環。

為了獲得用戶調研數據,我們進行了一次2240人參與的泛印度調查,發現印度手游玩家40%都是女性,并且平均分布于地鐵和非地鐵范圍。不令人意外的是,游戲玩家年齡偏低,所有玩家的中位數為28歲。

有趣的是,很大一部分手游玩家是全職員工,與人們想象中的游戲玩家大部分是沒有付費能力的學生、大學生不同。

用戶行為方面,很多人的印象中,印度手游玩家為了不付費可以觀看大量的廣告,但我們的調研顯示,他們已經不再忍受海量的廣告,而是開始轉向內購付費。

最后我們來看用戶付費行為,調查顯示,賺錢的潛力,是印度手游玩家付費最主要的動力,不過,前五名付費動機當中,其余四個都是直接推動內購的選擇。對于任何想要進入印度市場的開發者來說,在游戲里設計這些內購都是重要的,因為你的消費者現在希望消耗這些內容。

Lumikai之所以做了這個報告,是因為我們的創始人幾年前關注印度市場的時候,發現全世界并不了解印度玩家,比如印度用戶沒有內購付費潛力這樣的定論實際上都沒有事實依據,所以我們用了很多年的時間深耕印度市場,希望能夠給開發者們呈現一個最真實的印度手游行業。

考慮到持續增長的GDP、人均可支配收入以及經濟形勢,印度將成為手游領域的超級市場之一,任何尋找新市場的開發者都不能錯過。

關鍵詞: 游戲玩家 市場規模